網(wǎng)絡(luò)游戲:好玩更要有擔(dān)當(dāng)

  來源:《光明日報》 孫佳山2017-07-13
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核心提示:近一段時間,緣于幾個中小學(xué)生沉迷游戲的極端案例,一款叫《王者榮耀》的手機游戲,引起了極大的社會爭議。從歪曲歷史到青少年沉迷,由于牽扯到眾多不同領(lǐng)域,圍繞這款游戲的討論正朝著全民性話題的方向蔓延。從表面看,這是一款手機游戲引發(fā)的爭論,背后反映的卻是網(wǎng)絡(luò)空間的治理能力和治理手段不能與蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)文藝活動相匹配的深層次矛盾。
     近一段時間,緣于幾個中小學(xué)生沉迷游戲的極端案例,一款叫《王者榮耀》的手機游戲,引起了極大的社會爭議。從歪曲歷史到青少年沉迷,由于牽扯到眾多不同領(lǐng)域,圍繞這款游戲的討論正朝著全民性話題的方向蔓延。從表面看,這是一款手機游戲引發(fā)的爭論,背后反映的卻是網(wǎng)絡(luò)空間的治理能力和治理手段不能與蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)文藝活動相匹配的深層次矛盾。

網(wǎng)絡(luò)游戲:好玩更要有擔(dān)當(dāng)

文化部建“紅+黑”名單管理網(wǎng)絡(luò)游戲 光明圖片/視覺中國

  網(wǎng)絡(luò)游戲有“原罪”嗎

  有人將網(wǎng)絡(luò)游戲(包括手機游戲)視為“電子海洛因”。網(wǎng)絡(luò)游戲從一開始似乎就帶有“原罪”。當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)游戲并不是個案。從1905年電影誕生到21世紀各種新型媒介不斷涌現(xiàn),幾乎每一個時期的新媒體所引發(fā)的文藝現(xiàn)象,都曾有過濃重的“原罪”色彩。電影作為最早的新興媒介文藝產(chǎn)品,在相當(dāng)長一段時間里都被視作會魅惑人靈魂的洪水猛獸。而電視在20世紀80年代逐漸進入到尋常百姓家時,也曾被認定是可以傳播色情、暴力的媒介。在20世紀80年代初的美國社會,甚至有著作因為提出電視的出現(xiàn)導(dǎo)致了“童年的消逝”這樣的觀點,而成了紅極一時的暢銷書。所以,網(wǎng)絡(luò)游戲一再被扣上“原罪”的帽子并不奇怪,這不過是所有依托于新媒介的文藝門類在各自時代都要遭受的歷史洗禮。

  盡管新世紀以來,以網(wǎng)絡(luò)游戲為主體的我國網(wǎng)絡(luò)文藝在公共生活、國民經(jīng)濟當(dāng)中發(fā)揮著越來越重要的作用,但社會各界、主流媒體,對其卻缺乏整體性的認識,也并不了解其中的具體情況。從表面看,圍繞《王者榮耀》的這場大規(guī)模、大范圍的輿論爭議,指向的是網(wǎng)絡(luò)游戲長期存在的粗制濫造、色情、暴力等問題,但背后暴露出的是我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)、網(wǎng)絡(luò)游戲治理領(lǐng)域長期存在的深層次問題。

  另外,單一的網(wǎng)絡(luò)游戲也許只是個游戲,但當(dāng)眾多網(wǎng)絡(luò)游戲共同組成一大產(chǎn)業(yè),成為一種重要的對歷史和現(xiàn)實的敘事形式以及塑造青少年價值觀的重要載體時,網(wǎng)絡(luò)游戲除了“游戲”的屬性,也開始承載更多意義,任何人都不可能再將其視作小孩子的玩具。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲除了要好玩,還須有更多擔(dān)當(dāng)。

 商業(yè)成功但缺文化內(nèi)涵

  經(jīng)過近20年的發(fā)展,我國網(wǎng)絡(luò)游戲則早已跨越了初級發(fā)展階段。2016年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的銷售收入達到了1633.6億元,同比增長22.8%,游戲用戶高達5.34億人。我國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入達73.2億美元。除了個別日本經(jīng)典動漫IP游戲和芬蘭等北歐公司的幾款經(jīng)典策略游戲之外,與好萊塢電影在當(dāng)下已占據(jù)國內(nèi)票房大半的局面截然相反,外國網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)很難再進入我國網(wǎng)絡(luò)游戲的暢銷榜單。不僅如此,我國網(wǎng)絡(luò)游戲的全球化進擊之路已呈現(xiàn)多點開花之勢。我國網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在東南亞占據(jù)絕對優(yōu)勢,更是進軍到了中東、東歐、拉美等地區(qū),而且在韓國、日本等老牌網(wǎng)絡(luò)游戲強國也捷報頻傳。

  雖然近年來我國網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)外都取得了巨大的商業(yè)成功,但在游戲模式和觀念上仍深受美國、日本、韓國游戲文化的影響。因為缺乏完整的世界觀,所以即便在全球文化產(chǎn)業(yè)格局當(dāng)中都已經(jīng)占據(jù)了相當(dāng)重要的位置,我國目前的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)還依然很難產(chǎn)生像《魔獸世界》《文明》《寵物小精靈》那樣影響廣泛的游戲精品。這就導(dǎo)致了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)外的商業(yè)成功,沒能有效轉(zhuǎn)化為文化軟實力意義上的文化價值觀的成功。

  當(dāng)今世界,綜合國力競爭日趨激烈,文化競爭全面升級,文化版圖正在重構(gòu),文化的地位和作用日益凸顯,越來越多的國家把提升文化軟實力確立為國家戰(zhàn)略。在國內(nèi)講好中國故事,在國外推動中華文化走出去,是增強我國國家文化軟實力、在國際綜合國力競爭中贏得主動的迫切需要。以網(wǎng)絡(luò)游戲為主體的,包含網(wǎng)絡(luò)視頻、網(wǎng)絡(luò)動漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)音樂等諸多領(lǐng)域的網(wǎng)絡(luò)文藝,是當(dāng)代中國文化的重要組成部分,理應(yīng)在講好中國故事和推動中華文化走出去的過程中,扮演更為重要的角色。

  治理困境亟待破解

  我國當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)仍然存在一系列結(jié)構(gòu)性的問題亟待解決。我國的網(wǎng)絡(luò)游戲管理涉及多個部門,包括文化部、新聞出版廣電總局、工信部、體育總局等多部委。文化部擔(dān)負網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容檢查和文化經(jīng)營審批,新聞出版廣電總局管理網(wǎng)絡(luò)游戲的版權(quán),工信部監(jiān)督網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的技術(shù)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn),國家體育總局則主管目前正方興未艾的網(wǎng)絡(luò)游戲電子競技。網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管需要全流程把控,只有各部門齊心合力,監(jiān)管好每一個環(huán)節(jié),才能讓網(wǎng)絡(luò)游戲在健康的軌道上持續(xù)前行。

  在立法領(lǐng)域,網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域所面臨的復(fù)雜法律問題,被分解在《網(wǎng)絡(luò)安全法》《知識產(chǎn)權(quán)法》《廣告法》以及眾多規(guī)章、條例之中,還沒有與之相對應(yīng)的穩(wěn)定的上位法。由于我國已經(jīng)明確將文化產(chǎn)業(yè)作為國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)來培育,在《公共文化服務(wù)保障法》《電影產(chǎn)業(yè)促進法》實施之后,未來兩三年還會有《文化產(chǎn)業(yè)促進法》等相關(guān)法律陸續(xù)出臺。目前急需加快《著作權(quán)法》和《著作權(quán)法實施條例》的修訂,包括從網(wǎng)絡(luò)文化傳播、網(wǎng)絡(luò)文化安全保障等方面,進一步完善針對信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的著作權(quán)保護制度。

  盡管近年來,講好中國故事,推動中華文化走出去工作蓬勃開展,孔子學(xué)院等中國文化機構(gòu)在世界各地相繼建立,但與文化產(chǎn)業(yè)強國相比,我國的駐外文化機構(gòu)還遠沒有在當(dāng)?shù)氐娜粘I钪小霸?,缺乏明確的目的性和導(dǎo)向性,和我國政治領(lǐng)域、經(jīng)濟領(lǐng)域的對外政策也并沒有充分有機關(guān)聯(lián)。應(yīng)積極推動包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)文藝的海外傳播,用當(dāng)?shù)鼗姆绞秸宫F(xiàn)我國的價值觀念內(nèi)核,盡可能減少“文化折扣”。通過網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)視頻、網(wǎng)絡(luò)動漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)音樂等網(wǎng)絡(luò)文藝的具體形態(tài),有血有肉地表現(xiàn)中國文化,讓它們成為講述中國故事、傳播當(dāng)代中國價值觀念的“硬盤里的文化大使”,盡可能在不同國家同代人之間,形成共同的文化經(jīng)驗,這對于增強世界各國人民對中國的了解和認知、消除偏見和誤解,都有著十分重要的文化戰(zhàn)略意義。

  綜上,網(wǎng)絡(luò)游戲作為依托于這個時代新興媒介上的文藝形態(tài),其本身并沒有“原罪”。能否勾勒出一個時代的精神面孔和情感圖譜,有效地回應(yīng)所在歷史周期的文化主題,才是今天判斷包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的當(dāng)代文藝的文化價值、意義的關(guān)鍵所在。如何將我國的傳統(tǒng)文化、歷史記憶和今天的中國故事、中國經(jīng)驗,用包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的當(dāng)代文藝的鮮活方式進行有效講述,并納入到自身的文化產(chǎn)業(yè)格局中,這對于已經(jīng)將文化產(chǎn)業(yè)作為國民經(jīng)濟支柱產(chǎn)業(yè)來培育的我國而言,是一項嚴峻的時代挑戰(zhàn)。 作者:孫佳山(系中國藝術(shù)研究院研究員)
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